Le puntate vincenti alla roulette

ottobre 02, 2012 :: Posted by – admin :: Category – Regole di gioco

Molti cercano ostinatamente un modo per effettuare puntate vincenti alla roulette, puntate che possano garantire quei tre numeri vincenti che cambiano la giornata di ogni giocatore. Tutto questo è possibile ma bisogna conoscere bene la roulette dove si sta puntando. E’ naturale, quindi, soprattutto per chi vuole vincere sicuro, cercarsi una roulette europea con il margine della casa più basso. Una volta fatta questa scelta, bisogna sfruttare l’opzione surrender e la regola dell’ en prison. L’opzione surrender consiste nel piazzare scommesse esterne. Se la pallina si ferma sullo zero, perdete solo metà della vostra puntata. Questo perché con la puntata esterna si è pagati 1 a 1, quindi si vince e si perde meno. Invece la regola dell’ “en prison” consiste nella classica scommessa alla pari. Se la pallina si ferma sullo zero, la puntata va “en prison”, cioè “in prigione”, viene congelata e solo nella girata successiva si deciderà la sua sorte. Se va sul numero che avete scelto inizialmente, vi verrà restituita, diversamente, perdete. Sembrerà strano ma grazie a queste regole, riuscirete a effettuare puntate vincenti al tavolo. C’è meno azzardo ma c’è più possibilità di non perdere tanti soldi.

Le puntate alla roulette

settembre 27, 2012 :: Posted by – admin :: Category – Regole di gioco

Giocando alla roulette, avrete la possibilità di fare numerose puntate con una probabilità di vincita precisa. Conoscere le tipologie di puntate alla roulette vi consente di gestire il gioco nel migliore dei modi scommettendo sempre la somma giusta. Con la puntata piena si ha una probabilità di vincita pari al 2,7% e si scommette sull’uscita di un numero apponendo una fiche mentre con il cavallo, con probabilità di vincita pari al 5,4%, la scommessa viene fatta con due numeri mettendo una fiche a cavallo tra due numeri. Quelle più fruttuose, però, e anche meno conosciute sono le due orizzontali, piena quando si scommette su tre numeri e divisa con la fiche a cavallo dell’inizio di due righe, e la colonna con la fiche piazzata alla fine della colonna di 12 numeri, in questo modo uno dei numeri in verticale saranno oggetto della scommessa. Infine ci sono le tre puntate con le più alte probabilità di vincita, cioè pari o dispari, che consiste nel puntare su un numero pari o dispari, manque o passe, cioè se esce un numero tra 1 e 18 o tra 19 e 36, rosso o nero. In questi tre casi, lo zero perde sempre. Sapute queste cose, potete cominciare a cimentarvi con alcuni metodi che vi aiuteranno a moltiplicare la vincita.

 

Tenta l’azzardo col trente et quarante

agosto 07, 2012 :: Posted by – admin :: Category – Regole di gioco

Trente et quarante non è una formula magica ma un gioco di carte molto frequentato nei casino. Nel trente et quarante il mazziere è il banco e distribuisce le carte ai giocatori che puntano scegliendo tra varie combinazioni (nero, rosso, colore, inverso).
All’annuncio “rien ne va plus”, il croupier dà le carte mentre a “trente et quarante” gira una prima carta che poggia sul tavolo scoperta, poi una seconda sempre scoperta e via dicendo fino ad arrivare a un valore superiore a trenta. Come avviene la somma? Le carte fino al nove conservano il proprio valore nominale mentre le carte figurate e i dieci valgono dieci.
Una volta disposte le due file (la prima fila è chiamata “nero” mentre la seconda “rossa”) di carte dal mazziere, si paga il vincitore. E come viene decretato? Praticamente si osserva quale delle due file si avvicina al 31, cioè vince la fila col punteggio più basso. Per capire chi vince tra colore e inverso si controlla il colore della prima carta del nero e se risulta essere lo stesso della fila vincente allora paga “colore”, diversamente a vincere è “inverso”.
E se le due file abbiano totalizzato entrambe 31 punti? In tal caso, le giocate vengono imprigionate e vengono sbloccate non appena il giocatore vincerà la mano successiva. Se, invece, le due file danno 31 per tre volte successive, il giocatore perde la puntata.

Conosci le regole di gioco del craps?

agosto 06, 2012 :: Posted by – admin :: Category – Regole di gioco

Innanzitutto, sapete cos’è il craps? Ne conoscete le regole di gioco? Il gioco del craps non prevede regole difficili da memorizzare : c’è uno shooter che tira i dadi per fare un punto. Tutte le scommesse che, da questo momento in poi, verranno fatte risentiranno di questo risultato. Infatti bisogna vedere se lo shooter riuscirà a raggiungere lo stesso punto prima del sette.
Il round sono tutti quei tiri fatti per determinare e ribadire il punto. Il tiro per determinare il punto si chiama “come out”. Anche se la coppia di dadi può produrre un risultato che va da 2 a 12, valgono solamente i valori intermedi eccetto il 2, 3 e 12, rispettivamente “snake eyes”, “cross eyes” e “box cars”, che sono chiamati “craps” mentre il natural è un totale di 7 o 11.
Con un “craps” o un “natural” ottenuto in un “come out” la partita finisce. Con il sette presentato prima del punto sarà un altro giocatore a ricevere i dadi per il secondo round. E se si colpisce il punto? Si può lanciare nuovamente il dado per il turno successivo. E’, infine, “craps out” se, durante un come out, lo shooter tira sul 2, 3 o il 12.

 

Il gioco dello Chemin de Fer

agosto 03, 2012 :: Posted by – admin :: Category – Regole di gioco

Un tavolo dalla forma ovale indica ai giocatori, che si presenteranno in numero di nove o dieci, che si giocherà allo Chemin de Fer. Nello Chemin de Fer, il croupier ha sei mazzi di carte senza i quali non comincia la partita. Li mostra agli organi di controllo e li distribuisce sul tappeto. Ha accanto un “changeur”, che cambia le banconote in gettoni, il croupier mescola le carte, le fa tagliare a un giocatore e le inserisce in un sabot. Il tavolo è al completo, il banchiere fa la sua puntata. Se un giocatore vuole coprire metà della puntata, gioca “con il tavolo”, viceversa se annuncia “banco” copre l’intera puntata e gioca solo contro di lui. Chi è alla destra del croupier diventa per primo “il banchiere”, quindi è il primo a detenere il sabot di carte e lo detiene finché non perde, in tal caso lo passa al proprio vicino. Se rifiuta, deve abbandonare il tavolo. Il valore delle carte è nominale tranne per le figure e per il dieci che valgono zero. Il puntatore è colui che ha fatto “banco” o se ha realizzato la puntata maggiore ed è il primo a cui viene distribuita una carta. Se il risultato finale è compreso tra 0 e 4, deve chiedere una carta. Se il totale, invece, è 5 può chiedere una carta o restare, con 6 e 7 deve stare al suo gioco mentre scopre le sue carte con 8 e 9.
Vince chi ha ottenuto il punteggio più alto.